El mundo donde transcurre la historia del juego es similar al nuestro, ademas de unas cuantas diferencias geograficas e ideologicas. El mapa principal del juego es Martinaise (mar-te-ness) una ciudad nevada medio destrozada por la guerra, una ciudad en Revachol (re-ve-shol), Hay otros paises como Seol (siol) o Oranje (oranj-ñe), pero estos lugares nunca son visitados y solo conocemos personajes provenientes de alli. otra cuidad de Revachol que es mencionada bastante es Jamrock (iam-rok), lugar de procedencia del Protagonista
las ideologias que manejan los personajes del juego son variadas, pero se dividen en cuatro corrientes principales de pensamiento: el moralismo, el fascismo, el ultraliberalismo y el comunismo. todas estas varian ligeramente de sus representaciones del mundo real, siendo mas caricaturas que otra cosa.el cuerpo de policia de Revachol (Milicia Ciudadana de Revachol o RCM por sus siglas en ingles) esta basada en el moralismo, una corriente de pensamiento fundada por una antigua reina de Revachol. El comunismo fue fundado por un tal Kras Mazov. en tanto al ultraliberalismo y el fascismo, son ideologias adoptadas por varios personajes a lo largo de la historia. tambien estas ideologias pueden ser adoptadas por el protagonista tras completar ciertos pensamientos.
El Whirling-In-Rags es el lugar donde el protagonista se hospedo durante la primer semana que estuvo deambulando por Martinaise. tambien es el lugar donde encontraras muchos eventos importantantes para la historia del juego
El puerto es un lugar donde se podran encontrar diversas misiones principales del juego
la Iglesia Moralista es la locacion principal de una de las misiones secundarias mas importantes del juego
El Area comercial Maldita es donde se encuentra la libreria donde se pueden comprar libros para hacer avanzar el tiempo. el Whirling-In-Rags tambien es parte de este area comercial.
El protagonista es Un drogadicto alcohólico amnésico con diversos trastornos psicológicos, además de eso, es teniente de la fuerza policial en Revachol. Enfrentandose a la mayor resaca que jamas alguien haya experimentado, sumado a la grave perdida de memoria, debera resolver un caso de asesinato en la ciudad de Martinaise.
Klaasjee (klas-ie) es una bailarina de disco que nos encontramos en el pasillo al salir de la habitacion por primera vez. tiene una naturaleza misteriosa y eterea.
Garte es el gerente de la cafeteria del Whirling-In-Rags, quien nos revela que en los dias que estuvimos "de fiesta" amasamos una deuda de 130 real (moneda de Revachol)
Lena es una criptozoologa, quien esta preocupada porque su marido no vuelve de una expedicion en la que fue hace unos dias.
Podemos pasar un cheque blanco para "tomar prestada" la tarjeta de identificacion de un trabajador del puerto mientras duerme.
La jardinera nos brindara algunos objetos utiles para la examinacion del cuerpo colgado detras del Whirling-In-Rags.
El teniente Kim Kitsuragi sera nuestro acompañante durante la mayor parte del juego. hijo de padres medio Seoeleses, es conocido por la comunidad del juego como "el personaje con mas paciencia de la ficcion". siendo extremadamente solidario, comprensivo y amable con en protagonista. siempre lleva consigo un anotador donde lleva informacion importante para el caso que estan investigando juntos.
El gabinete de habilidades contiene 24 personajes que representan distintos aspectos de la mente del protagonista, divididos en Intelecto, Psiquis, Fisico y Motriz
Las seis Habilidades de Intelecto son Enciclopedia, Drama, Logica,Conceptualizacion, Retorica y Cálculo Visual. Estas habilidades se usan generalmente en cheques pasivos para indicar al jugador cuál es la opción de diálogo correcta. Los chueques pasivos exitosos en estas habilidades suelen abrir nuevas opciones de diálogo en la conversación actual. Las Habilidades de Intelecto se utilizan mejor cuando el jugador desea profundizar en la historia del juego.
Las seis Habilidades Psíquicas son Volición, Autoridad, Espiritu del cuerpo, Sugestion, Empatia e Imperio Interno. Estas habilidades se usan a menudo en cheques pasivos para aconsejar al jugador y abrir nuevas opciones de diálogo similares a las Habilidades de Intelecto. Sin embargo, algunas, como Autoridad y Sugestión, se usan en cheques más activos al hablar con otros personajes. Volición también establece la Moral* máxima del personaje, una de las dos "barras de vida" del juego. Las Habilidades Psíquicas se utilizan mejor cuando el jugador quiere interpretar usando las palabras del personaje como arma principal.
Las seis Habilidades Físicas son Electroquimica, Resistencia, Penumbra, Umbral del Dolor, Instrumento fisico y Escalofrios. Estas habilidades se usan a menudo en cheques activos cuando el personaje intenta usar su fuerza física para influir en el mundo. Algunas habilidades pueden presentarse durante chueques pasivos, pero en general se usan para realizar una acción. Resistencia también establece la Salud* máxima del personaje, la otra "barra de vida". Las Habilidades Físicas se utilizan mejor cuando el jugador quiere interpretar usando la fuerza física o la intimidación del personaje como arma principal.
Las seis Habilidades Motrices son Compostura, Coordinacion mano-ojo, Interaccion, Percepcion (dividida en olfato, oido y vista), Velocidad de Reaccion y Saber Hacer. Esta combinación de habilidades se utiliza en cheques pasivos y activos cuando el personaje intenta realizar cualquier acción que no se base total y directamente en la inteligencia o la fuerza bruta. Se utiliza tanto para ser sigiloso como para manipular dispositivos pequeños. Las Habilidades Motrices se utilizan mejor cuando el jugador desea usar objetos y realizar acciones con destreza.
El gabinete de pensamientos contiene varias ideas que el personaje principal va adquiriendo a lo largo del juego durante conversaciones o eventos aleatorios. investigar y finalizar estos pensamientos da varios bonos a diversas habilidades.
los cheques son momentos en los que el juego nos permite tirar un dos dados para probar si tenemos exito en una interaccion. estas se dividen en cheques blancos y rojos, los blancos se pueden volver a intentar (al poner puntos en la habilidad correspondiente), pero los rojos no. los cheques rojos suelen ser acciones importantes para el resultado de ciertas conversaciones, y en algunos casos pueden causar que perdamos salud* o moral*. el primer cheque blanco que tenemos es para recuperar nuestra corbata de un ventilador de techo. El primer cheque rojo es con Klasjee, es para intentar convencerla de "irse de fiesta" con vos.
Estos tipos de cheques se llaman "cheques activos" donde el jugador tira un dado y ve el resultado. tambien exixte otro tipo, el cheque pasivo. donde el juego tira un dado en secreto y dependiendo del numero que salga, hablara una habilidad o la otra. esto depende del nivel de esa habilidad, que mientras mas alto sea menor tiene que ser el numero para que sea exitoso, aplica pra cheques activos y pasivos.
Los cheques tambien pueden tener diversos modificadores de dificultad dependiendo de las accones que hayamos tomado previas realizarlo, usualmente tiene que ver la misma conversacion previa al cheque.
Este juego tiene dos barras de vida, "salud" y "moral". perdemos salud cuando sufrimos daño fisico de cualquier tipo, sentarse en una silla incomoda, patear un buzon, etc. perdemos moral cuando recibimos daño emocional de cualquier tipo, que insulten nuestra habilidad como policia, sentirnos como basura, etc. la salud se puede curar con "nosaped" o Drouamina" la moral se cura con "magnesio" o "hypnogamma". ocacionalmente tambien curaremos salud o moral durante conversaciones.